My FAQ,最新最全的IT技术教程
最新100篇 | 推荐100篇 | 专题100篇 | 排行榜 | 搜索 | 在线API文档
首 页 | 程序开发 | 操作系统 | 软件应用 | 图形图象 | 网络应用 | 精文荟萃 | 教育认证 | 硬件维护 | 未整理篇 | 站长教程
ASP JS PHP工程 ASP.NET 网站建设 UML J2EESUN .NET VC VB VFP 网络维护 数据库 DB2 SQL2000 Oracle Mysql
服务器 Win2000 Office C DreamWeaver FireWorks Flash PhotoShop 上网宝典 CorelDraw 协议大全 网络安全 微软认证
硬件维护  CPU  主板  硬盘  内存  显卡  显示器  键盘鼠标  声卡音箱  打印机  机箱电源  BIOS  网卡  C#  Java  Delphi  vs.net2005
  当前位置:> 图形图象 > 媒体制作 > 3DSMax
3ds Max 卡通头像 - 建模篇(上)
作者:未知 时间:2005-03-29 12:12 出处:chinavfx.net 责编:MyFAQ
              摘要:3ds Max 卡通头像 - 建模篇(上)

  3D 建模最好有图作参考,照片和手绘都可以,但手绘没有那么精确。本篇教程将要制作一个卡通头部,因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。

  

  

  一张正面拍摄,一张侧面拍摄,在照片拍好后还需要做一下校正。校正时需要注意:

  在 Max 中,不仅需要参考图的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相对保持水平。在 Photoshop 中将两张图并排放置,旋转缩放进行调整,直到五官与参考线对齐。

  

  小技巧:Photoshop 中 Ctrl+R 打开标尺,在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线,从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。

  

  

  小技巧:因为在 Max 中被编辑物体的线框显示为白色,因此参考图不要使用白色背景,不然会很难分辨出线框的形状。如果你的参考图背景为白色,可以导入 Photoshop 中将低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。



  设置:

  打开 3ds Max,保持在4视图模式(如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换)。

  

  点击 Front 视图。

  

  在菜单中选择 Views > Viewport Background 或按 Alt + B,打开 Viewport Background 窗口,在 Backaground Source 区中点击 Files 按钮打开正面的参考图。注意选中 Match Bitmap。选中 Lock Zoom 选项,冻结参考图在视图区的比例,使其可以跟随视图的缩放而缩放,不然之前的校正就白费工夫了。

  

  点击左视图,使用相同的方法导入侧面的参考图。

  创建

  首先从正视图开始,创建一个模型平面的布线结构,在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。

  下图是我为教程专门绘制的拓扑结构,以便于我们了解之后的进度和目标(通常不用画)。

  


  建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。

  在 Front 视图激活的情况下点击下图按钮将 Viewport Toggle 按钮将其切换到最大化。

  

  在 Greate 面板的 Geometry 里点击 Plane 按钮,在视图中创建一个能包裹住头部的矩形(不用太精确)。

  

  选择工具栏中的移动工具,并在屏幕下方 X 参数框中输入 0,使矩形移动到正中心与参考图对齐(参考图需校正准确)。

  

  

  保持平面选中,在 Modify 面板中设置 Plane 物体的段数。

  

  本例中 Length Segs 和 Width Segs 均为6,效果如下图所示。

  


  接下来将其转为 Editable Poly。在物体上点击右键,选择 Convert To > Convert to Editable Poly(或如下图所示在 Modifier List 中选择也可)。转为 Editable Poly 后将不能再通过输入数值改变 Plane 长宽段数或大小。

  

  点击修改器堆栈中 Editable Poly 边上的 + ,展开选择 Polygon 进入多边形子层级。选择 Plane 一半的多边形,删除。

  

  点击 Modifier List 下拉菜单选择 Symmetry 修改器。

  Symmetry 参数非常简单,选择 Mirror Axis 对称轴为 X。在堆栈窗口下方有一个 Show End result Toggle On/Off 按钮。

  

  点击激活它,这样在你返回 Editable Poly 时可以在视图窗口看到模型应用 Symmetry 修改器后的效果。

  小技巧:如果要制作高多边形模型,你可以在模型上再添加一个 Mesh Smooth 修改器,然后激活 Show End result Toggle On/Off,这样你在编辑低多边形物体的时候,就可以即时看到模型光滑后的样子。

  现在进入点层级通过移动点调整网格形状,以匹配参考图的布线(现在我们是在2维平面上操作,一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度)。

  现在模型只有6个边,好像不太够用,如果想添加边的话非常简单,有很多种方法。首先进入 edge 边层级,一个是 Edit Edges 区的 Connect 按钮,连接选择的边;另一个是 Edit Geometry 区的 Cut 按钮切割边。

  选择一条边然后在 modifier 面板中点击 Ring 按钮,可以选择同一排中与这条边平行的所有边,再点击 Connect 按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。点击 Loop 按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。你也可以手动选择想要连接的边,先选中一条边,按住 ctrl 键再进行选择即可。

  

  

  

  点击 Cut 按钮,在模型的面上点左键即可创建出新的边。如果想要删除边,选中边点击 Remove 按钮(或直接按 Delete 键)即可。如果你删除了一圈边,切换到点模式会发现连接这些边的点还在,你需要手动把这些多余的点再删除(选择点,点击 Remove)。


  无论采用什么方法,创建好新的边后,进入点层级,移动点匹配参考图布线(选择对角线上的两个点,点击 Connect 按钮也可以创建新的边)。

  调整完成的效果。

  

  基本上我是按照参考图布线来做的,只有鼻子上多加了一些边。因为鼻子这个部位比较复杂,在一会儿为脸部添加立体感时需要更多的边才能正确体现它的形状。

  

  现在按 P 键切换到透视图,旋转视图观察我们的成果。如果你的平面模型上没有显示出网格线,可以按 F4 键打开或切换。如果你只想看网格而不想看到面,按 F3 键切换。

  接下来的工作就比较复杂了,需要耐心的调整。

  切换回4视图,在侧视图中选择模型所有点,将它们移到参考图前面,正好顶着鼻子的位置。

  

  在正视图,如下图取消选择鼻尖和前额的点,在侧视图中向后拉;然后再取消一些中间位置的点,向后拉到脸颊处,直到生成一个大致的面部前端的侧面轮廓。

  


  接着拉动外侧的点,逐渐生成下图所示效果。

  

  再选择脸颊处的点,向前推。

  

  继续推进或拉后处于同一平面的点。

  


  现在切换到透视图,调整眼睛、鼻子、嘴巴处的点,这里还需要添加更多的细节。

  

  从嘴巴开始,包括脸颊的下方和下巴等区域,调整点,使面过渡平滑。如果想要嘴唇的轮廓更清楚些,可以在嘴唇附近添加更多的边(注意在正视图和侧视图观察,模型的形状和参考图要保持基本一致)。

  

  未完待续

关闭本页
 
首页 | 投资与合作 | 服务条款 | 隐私政策 | 收藏本站 | 设为首页 | 新用户注册 | 免责声明 | 使用帮助
Copyright ©2005-2008 myfaq.com.cn All rights reserved. www.myfaq.com.cn 版权所有