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Flash MX2004入门与进阶实例——动作脚本(3)
作者:未知 时间:2005-04-18 12:12 出处:ChinaZ.com 责编:MyFAQ
              摘要:Flash MX2004入门与进阶实例——动作脚本(3)
第六章 动作脚本入门

第二节 变量、函数与语法规范(1)

    

现在开始学习ActionScript编程的基础知识,学习ActionScript程序的一些基本结构。通过这一节的学习,我们要从开始就养成正确阅读和书写ActionScript程序的习惯。

首先,我们一起来看一段定义在一个按钮上的小程序:

on (release) {

    var myNumber = 7;

    var myString = "Flash MX 2004 ActionScript";

    for (var i = 0; i<myNumber; i++) {

        trace(i);

        if (i+3 == 8) {

            trace(myString);

        }

    }

}

我们发现ActionScript程序其实就是由一些命令、数字和一些符号组成,是不是不难呢?当你测试包含以上小程序的影片时,单击按钮,就可以看到这段小程序的输出效果,如图6-2-1所示。

6-2-1 程序运行情况

有了初步的认识,下面我们来学一些基本的概念。

1.常量

常量就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。例如上面程序代码中的数值378和字符串Flash MX 2004 ActionScript”都是常量。逻辑常量TrueFalse在编程的时候也会经常用到。

2.变量

顾名思义,变量就是程序运行中可以改变的量。例如上面例子中的i,就是变量,它从0一直变到6。可以看出,我们在编写程序时往往需要存储很多的信息就需要变量来存储这些信息。

Variables(变量):存储了任意数据类型值的标识符。

变量实际上就是一个信息容器。容器本身总是相同的,但是容器中的内容却可以修改。通过在电影播放时修改变量中的值,然后判断某些条件的真假等。例如,如果需要重复执行10次相同的命令,你就可以对命令的执行次数进行记数,判断次数是否满10,满10次就终止。

变量可以存放任何数据类型,包括数字值(如:myNumber)、字符串值(如:myString)、逻辑值、对象或电影剪辑等。

存储在变量中的信息类型也很丰富,包括:URL、地址、用户名、数学运算结果、事件发生的次数或按钮是否被单击等。

变量可以创建、修改和更新。变量中存储的值可以被脚本检索使用。在以下示例中,等号左边的是变量标识符,右边的则是赋予变量的值。

x=5;

name=Lolo”;

customer.address=66 7th Street”;

c=new ColormcinstanceName);

变量由两部分构成:变量名和变量的值。

下面我们来看看变量如何使用:

1)变量命名与规则

变量名必须符合以下原则:

u       变量的名称必须以英文字母开头。

u       变量的名称中间不能有空格,像box sum这个就是一个错误的示范。如果想用两个单词以上的单字来命名变量,可以在名称中间加上下划线符号,如:box_sum

u       变量的名称中不能使用除了“_”(下划线)以外的符号。

u       不能使用与命令(关键字)相同的名称,例如,“var”、“new”等,以免程序出现错误。

u       变量的名称最好能达到“见名知意”的效果,尽量使用有意义的名称,而避免使用诸如a_1xz001之类意义不明的名称。

2)变量的类型

变量的类型包括存储数值、字符串或其他数据类型。

Flash中,可以不直接定义变量的数据类型。当变量被赋值时,Flash自动确定变量的数据类型。例如:

x=3

在表达式x=3中,Flash将取得运算符右边的值,确定它是数值类型。此后的赋值语句又可能改变x的类型。例如,x=hello”语句可以将x的数据类型改为字符串值。没有赋值的变量,其数据类型为undefined

ActionScript会在表达式需要时自动转换数据类型。例如,当我们将一个值传递给Trace动作时,Trace会自动将其值改变为字符串并发送到【输出】面板。在包含运算符的表达式中,ActionScript会在需要时转换数据类型。例如,在和字符串连用时,加号(+)运算符会将其他运算项也转换成字符串。

Next in line,“number+7

ActionScript将数字7转换为字符串“7”,然后添加到第一个字符串的末尾,得到的结果是以下字符串:

Next in linenumber7

在调试脚本时,确定表达式或变量的数据类型是常用的手段。使用Typeof运算符就可以做到这一点。例如:

TraceTypcofVariableNema)

使用Number函数,可以把字符串转换为数字值。

使用String函数,可以把数字值转换为字符串值。

3)变量的作用域

所谓变量的作用域,是指能够识别和引用该变量的区域。也就是变量在什么范围内是可以访问的。在ActionScript中有3种类型的变量区域:

本地(局部)变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句块内(例如一个函数体)是可访问的变量,通常是为避免冲突和节省内存占用而使用。

时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间线范围变量声明后,在声明它的整个层级(Level)的时间线内它是可访问的。

全局变量:即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效。就是在整个 Movie 中都可以访问的变量

注意它们的区别:全局变量可以在整个Movie中共享;局部变量只在它所在的代码块(大括号之间)中有效。


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